Educatieve Content
Leren wordt leuker als het uitnodigt tot doen. Daarom ontwikkel ik educatieve content die nieuwsgierigheid prikkelt en kinderen actief betrekt. Van een app waarmee jongeren hun eigen beats maken tot een speels doe-boek in het museum – ik geloof dat leren pas echt beklijft als het aansluit bij wie je bent én hoe je de wereld beleeft.
EDUCATIEVE (MUZIEK)APP – FICTIEF
‘Bring the heat, with BeatRepeat’
Muziek is overal om ons heen, zowel bewust als onbewust. Het is de soundtrack van ons leven. Maar wat als we zelf de regie over die soundtrack in handen zouden hebben? BeatRepeat is een app die jongeren uitnodigt om actief muziek te maken en hun creativiteit te ontdekken, ongeacht hun achtergrond. Want iedereen verdient de kans om de wereld van muziek te verkennen – en wie weet, misschien ontdekken ze wel hun verborgen talent!
In een wereld waarin muziek constant om ons heen is, krijgen jongeren zelden de kans om zélf muziek te creëren. BeatRepeat speelt in op deze leernoodzaak door jongeren van 12 tot 15 jaar op een toegankelijke en speelse manier kennis te laten maken met muziekproductie. Muziekonderwijs binnen en buiten school mist vaak praktische tools die jongeren echt activeren. Deze app biedt een laagdrempelige manier om niet alleen de technische basis van beats en ritmes te leren, maar ook om zelfexpressie en creativiteit te stimuleren. Dit zijn een belangrijke vaardigheden in een snel veranderende, digitale samenleving.
Jongeren tussen 12 en 15 jaar motiveren om actief bezig te zijn met het maken van muziek. BeatRepeat helpt hen niet alleen om de basisprincipes van muziekproductie te leren, maar ook om hun eigen creativiteit te ontdekken en zich verder te ontwikkelen in hun muzikale vaardigheden.
De app maakt muziek maken speels en laagdrempelig. Naarmate jongeren meer beats produceren, ontgrendelen ze niveaus met een hogere moeilijkheidsgraad, waardoor ze hun vaardigheden geleidelijk opbouwen. Van beginner tot expert: elke stap is een nieuwe uitdaging, maar ook een stap dichter bij het creëren van je eigen hit.
EDUCATIEVE APP – Onderzoeksopdracht
‘MuseumDate’
Hoe kunnen we het museumbezoek aantrekkelijker en toegankelijker maken voor jongeren? MuseumDate is een conceptapp die de traditionele museumervaring combineert met podcastfragmenten en sociale interactie. Jongeren gaan op pad met een museuminfluencer, luisteren naar persoonlijke verhalen én delen hun eigen perspectief op kunst.
Culturele instellingen zoeken naar manieren om jongere doelgroepen te bereiken. De afstand tussen musea en jongeren lijkt te groeien, terwijl culturele participatie juist essentieel is voor persoonlijke en maatschappelijke ontwikkeling. MuseumDate maakt die wereld weer benaderbaar met formats die passen bij hun leefwereld.
Jongeren bewust maken van de waarde van kunst en erfgoed, en stimuleren om hun eigen visie te ontwikkelen op wat kunst voor hen betekent. De app bevordert actieve deelname, reflectie én dialoog.
De gebruiker krijgt een persoonlijke ‘date’ met een museum. Aan de hand van een audiotour en interactieve vragen worden bezoekers uitgedaagd om verder te kijken dan het oppervlak. Door gebruik te maken van social media en influenceme wordt het museumbezoek een ervaring die je wilt delen.

Didactische tool
‘Didactisch Elektronisch Patiëntendossier (DEPD)’
Voor de opleiding verpleegkunde ontwikkelden we een interactieve leeromgeving in de vorm van een Didactisch Elektronisch Patiëntendossier (DEPD). Deze tool ondersteunt studenten in het oefenen met klinisch redeneren in een realistische, digitale context. Het DEPD is meer dan een oefensysteem: het is een gesimuleerde praktijkomgeving waarin studenten leren denken, handelen én samenwerken als verpleegkundigen.
In dit multidisciplinaire project was ik de spin in het web. Verpleegkundestudenten brachten de vakinhoudelijke kennis in, een (andere) student Creative Business dacht mee over de visuele vormgeving, en een ICT-student zorgde voor de technische realisatie van de tool. Mijn taak: de vertaalslag maken van leerdoelen naar didactisch ontwerp.
Ik onderzocht hoe we het leerrendement van de tool konden verhogen, en ontwierp een leerervaring waarin leerstof, didactiek en presentatie optimaal samenwerken. Daarbij hield ik oog voor structuur, interactie, werkvormen en de beleving van de student.
Verpleegkundestudenten moeten leren werken met digitale patiëntendossiers. Tegelijk is het ontwikkelen van klinisch redeneervermogen cruciaal: hoe verzamel je gegevens, analyseer je signalen en neem je goede beslissingen?
In de praktijk is er weinig ruimte om dit uitgebreid te oefenen. Daarom was er behoefte aan een interactieve, digitale leeromgeving waarin studenten veilig kunnen oefenen met casussen, zelf keuzes maken, fouten durven maken, en daarvan leren.
Het DEPD ondersteunt meerdere leerdoelen:
- Studenten oefenen met het klinisch redeneren aan de hand van realistische patiëntcasussen.
- Ze leren samenwerken en overleggen binnen een veilige, digitale leeromgeving.
- Ze leren de structuur, terminologie en processen kennen van het Elektronisch Patiëntendossier.
- Ze ontwikkelen inzicht in professioneel handelen, ethiek en besluitvorming in de zorg.
Binnen het DEPD staat interactie centraal: niet alleen tussen student en tool, maar juist ook tussen studenten onderling. Vanuit mijn deelonderzoek naar het verhogen van het leerrendement ontwikkelde ik een didactisch ontwerp waarin drie aspecten samenkomen: leerstof, didactiek en presentatie. Mijn focus lag op de didactiek: hoe maak je van ruwe inhoud een betekenisvolle leerervaring?
Om studenten te helpen informatie beter te verwerken, koos ik voor een duidelijke structuur en ordening van de leerstof. Daarbij integreerde ik principes van coöperatief leren: studenten werken in groepjes aan een patiëntcasus en worden gestimuleerd om actief te overleggen, argumenteren en samen beslissingen te nemen. Zo ontstaat niet alleen kennisoverdracht, maar ook kennisconstructie: leren van en met elkaar.
Daarnaast paste ik didactische modellen toe die passen bij het werkveld. Door het leren zo authentiek mogelijk te maken, kunnen studenten zich beter identificeren met hun rol als toekomstig verpleegkundige. Studenten werken in realistische scenario’s, waarin zij keuzes moeten maken en daar gezamenlijk over moeten reflecteren. Ontdekkend leren krijgt vorm doordat studenten niet direct gestuurd worden naar het juiste antwoord, maar ruimte krijgen om te experimenteren, fouten te maken en daarvan te leren.
Ook de gekozen werkvormen versterken de interactie. In groepsopdrachten spelen studenten bijvoorbeeld een gesprek tussen verpleegkundige en patiënt na, een vorm van simulatie waarin theorie en praktijk samenkomen. De tool ondersteund deze interacties met een overzichtelijke interface die uitnodigt tot samenwerking en ontdekkend gebruik.
Zo wordt het DEPD niet alleen een digitale tool, maar een leeromgeving waarin interactie, samenwerking en kritisch denken hand in hand gaan.
EDUCATIEf museumconcept
‘Doe-Boek’
Een museumbezoek dat prikkelt, verrast en uitnodigt tot maken: dit educatief museumconcept is ontwikkeld voor bezoekers van alle leeftijden. Met een creatief atelier, een doe-boek vol opdrachten en een verhalende route door het museum worden bezoekers zelf onderdeel van het verhaal.
Veel musea worstelen met het betrekken van jonge bezoekers én hun (groot)ouders op een gelijkwaardige manier. Klassieke tentoonstellingen zijn vaak passief en te eenzijdig gericht op informatieoverdracht. Dit concept maakt ruimte voor spel, verwondering en dialoog – ongeacht leeftijd.
Bezoekers stimuleren om actief en creatief met kunst en erfgoed om te gaan. Door samen te kijken, te maken en te reflecteren leren bezoekers nieuwe perspectieven kennen, en ontdekken ze wat kunst voor henzelf kan betekenen.
Elke ruimte in het museum bevat hands-on elementen: materialen om te experimenteren, vragen om met elkaar te bespreken en opdrachten om zelf kunst te maken. Het doe-boek begeleidt de route en moedigt intergenerationele gesprekken aan. Zo wordt het museum niet alleen een plek om te kijken, maar vooral om samen te beleven.



EDUCATIEVE REKENGAME – FICTIEF
‘RekenExpeditie’
Wat als leren rekenen net zo leuk zou zijn als een bezoek aan de supermarkt? Deze interactieve rekengame laat leerlingen uit de onderbouw van het vmbo boodschappen doen én hun rekenvaardigheden verbeteren. In een herkenbare en toegankelijke spelomgeving oefenen ze realistische taken, zoals het berekenen van prijzen, gewichten en hoeveelheden. Het resultaat? Meer rekeninzicht, meer zelfvertrouwen en betere voorbereiding op het echte leven.
Veel vmbo-leerlingen hebben moeite met het bereiken van het vereiste 2F-niveau binnen het domein Meten en Meetkunde. Vaardigheden zoals rekenen met gewichten, lengtes en volumes zijn van belang – niet alleen voor vervolgonderwijs of een stage in de techniek, zorg of economie, maar ook voor dagelijkse situaties zoals koken, klussen of boodschappen doen. Toch zijn dit juist de onderdelen waar leerlingen het vaakst op vastlopen. De game biedt een oplossing: een praktijkgerichte, motiverende manier om rekenvaardigheden te trainen in een veilige en speelse leeromgeving.
De game is ontworpen om leerlingen te laten oefenen met het rekenen in het metrieke stelsel (gram, kilogram, liter, milliliter), inzicht te geven in de praktische toepassingen van rekenen (budgetteren, aflezen, combineren), te laten werken aan plussommen, minsommen en keersommen binnen een realistische context, en om ze stap voor stap te begeleiden richting de beheersing van het 2F-niveau.
Het spel maakt gebruik van gamification. Leerlingen unlocken nieuwe levels, verdienen positieve feedback en krijgen hints of tussenstappen als ze vastlopen. Elk level is opgebouwd met toenemende moeilijkheidsgraad, zodat leerlingen op hun eigen niveau kunnen instappen en groeien.
